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  本游戏程序使用传统五子棋规则,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。(无禁手)

  本实验由客户端与服务器端组成。服务器的功能主要是监听连接并实现对消息的转发。客户端功能主要是发送与接收服务器消息。因此,总体上需要设计消息的类型,以便双方都能协调工作。

  (1)服务器负责提供多个游戏桌的服务,可选择人数限制(1~300),游戏桌限制(1~100)

  (2)服务器有“启动服务”和“停止服务”的功能,只有在启动服务之后才允许客户端连接游戏

  (3)客户端登陆之后可点击游戏厅有空位的桌子进入游戏桌,每个游戏桌可容纳两名玩家,同一桌的双方点击准备就绪之后,游戏才开始。

  (4)如果有一方先让五子连珠情况(行、列、对角线)出现,便算胜利,游戏结束。

  (1)服务器提供一个五子棋的游戏厅,拥有多个游戏桌(1~100),每桌有两个座位,0代表黑方,1代表白方。

  (2)服务器启动服务后,创建一个线程专门监听玩家的连接请求。服务器一旦接受一个连接,就创建一个与玩家对应的线程,用于接受玩家信息,并提供相应的服务。玩家退出后,其对应的线程便自动终止,并给出相应提示。可限制玩家人数(1~300)。

  使用一个变量side来表示所坐的游戏桌座位号,-1表示未入座,0表示坐到黑方,1表示坐到白方;

  使用MouseDown事件,下棋时应先判断当前玩家的座位属性:黑方或白方,再设置所下棋子的颜色 int color = this.side;

  (4)这个方法只有同一桌的用户才能共同修改标志:NextdotColor。

  本实验基于客户端与服务器Client/Server模型,需要对客户端与服务器的消息进行统一的设计,并对此有深入的了解;另外,需要运用C#网络编程,包括网络套接字、监察器等的使用,IP地址、端口、TCP/IP网络等的知识,并需要充分了解TCP/IP模型,特别是应用层;当然,还有C#线程编程。

  实验是在老师给的吃棋子程序的基础上进行开发的,把游戏改成了五子棋,实现了网络对战以及聊天等新功能功能。

  1. 游戏厅的实现,完成了多个游戏桌,需要判别游戏桌的状态(空闲还是已满)、玩家的颜色(黑还是白)、玩家状态(准备就绪与否)

  通过了这次编程,我比较综合地复习巩固了本学期所过的知识,特别是同步改异步部分,同时这也是第一次对游戏程序的尝试,不足之处还有很多,比如提示信息的异步实现,将来可进一步将游戏改进成人人对战和人机对弈同时实现的版本,而人机对弈又涉及到更多的算法内容,这是程序可以完善的方向